The Solus Project disponibile per Playstation 4 e Playstation VR




Nel 2016, GRIP Digital e Teotl Studios hanno pubblicato  il successore spirituale di The Ball per PC e Xbox One. Oggi la squadra annuncia il lancio del  progetto Solus per PlayStation 4 e PlayStation VR.

In The Solus Project , si gioca come nei panni dell’ultimo sopravvissuto di un equipaggio la cui missione era scoprire una nuova casa per l’umanità. Tragicamente ci ritroviamo in ​​un pianeta apparentemente deserto. Sta a voi sopravvivere e tornare dalla vostra gente con le informazioni vitali che avete trovato.

The Solus Project è ora disponibile per PlayStation 4, PlayStation VR, PC e Xbox One per €19.99. Per ulteriori informazioni sul gioco, potete visitare la loro pagina Steam o il sitoufficiale Di seguito troverete anche il trailer di lancio per PlayStation 4 e PlayStation VR.




Aggiornamento: Il sito TurboSquid ci ha dato l’opportunità di aggiungere l’intervista fatta da loro al creatore che vi postiamo di seguito interamente tradotta da Nerdlog.it

Cos’è The Solus Project e puoi dirci qualcosa sul suo sviluppo?

Il gioco, in single-player, inizia con lo schianto di una navicella spaziale e la storia si basa sulle vicissitudini che l’unico superstite dovrà affrontare per sopravvivere sul pianeta alieno. A peggiorare le cose, si aggiunge un altra questione: dopo la perdita della Terra, quella navicella era l’ultima speranza per la ricerca di un nuovo pianeta abitabile: quindi, sei a tutti gli effetti l’ultima speranza per il genere umano! La tua missione sarà esplorare il pianeta e trovare un modo per comunicare con la Terra per far sapere a tutti che quel pianeta è un posto sicuro. Il tutto è più facile a dirsi che a farsi, perché, subito dopo l’arrivo, troverai antiche rovine terrestri, sepolte in caverne al di sotto della superficie terrestre e tutti gli abitanti sembrano essere scomparsi. Cosa è successo su quel pianeta? Sei sicuro di essere solo?

Abiamo iniziato a lavorare al The Solus Project il Primo Luglio 2013 e abbiamo lavorato per 3 anni, fino alla sua uscita su PC nel 2016. Abbiamo da poco rilasciato la versione per PS4. Nel corso del progetto, le persone che vi hanno preso parte si sono alternate, ma il nucleo fondamentale è costituito da 7 persone, che hanno lavorato al gioco dall’inizio alla fine.

Come si è inserito TurboSquid nel condurre lo sviluppo del gioco? Pensi che l’utilizzo di modelli stock abbia influito sul modo in cui il progetto è stato sviluppato?

Avendo come scena un pianeta alieno con uno stile artistico specifico, non era sempre facile trovare modelli stock di riferimento. Abbiamo personalizzato la maggioranza dei nostri contenuti , ma allo stesso tempo è stata anche cruciale la possibilità di acquistare prodotti da siti come TurboSquid. Abbiamo costruito un prodotto grande e complesso rispetto alla piccola dimensione del nostro team.

Circa il 10-15% dei beni artistici del gioco (circa 200 modelli), sono stati acquistati da TurboSquid. Abbiamo impiegato un paio di strategie che garantissero che – pur usufruendo di un tema e di uno stile unici – saremmo stati comunque in grado di fondere le cose. Uno di essi era la nostra gamma di colori rigorosa. Avendo tutti i detriti di astronavi un colore blu molto evidente e specifico, siamo stati in grado di acquistare vari oggetti umani, ricolorarli dello stesso azzurro e aggiungerli al mondo. Il fatto che il colore fosse così coerente in tutti i beni ha aiutato a fondere la maggior parte delle cose che abbiamo acquistato.

Un’altra cosa che abbiamo fatto è stata progettare l’esperienza sulla base di ciò che era disponibile. Pertanto, piuttosto che cercare di trovare materiali molto specifici, abbiamo cercato tutto ciò che avrebbe potuto adattarsi Ad esempio, abbiamo acquistato un modello di balena.L’abbiamo modificato per trasformarlo in una balena aliena e poi abbiamo costruito una sezione del mondo per adattarla. Abbiamo anche acquistato una piccola pianta di alghe, in scala 1:100, l’abbiamo ricolorata di rosso e,all’improvviso, avevamo un albero alieno.Ci piace far sapere che i nostri artisti sappiano che cosa cerca un certo tipo di cliente quando acquista dei contenuti.

Abbiamo sentito che il progetto è stato sviluppato per lo più con Unreal – quali altri strumenti sono stati utilizzati dal tuo team?

Un mix di tutto, ma è stato in genere un processo basato molto su 3DSMax e Photoshop-driven. La maggior parte del lavoro di texturing è stato fatto interamente con solo Photoshop e alcuni strumenti Quixel. Un paio di nostri liberi professionisti usavano un po ‘di Zbrush, ma era a questo proposito. Soprattutto, era il motore Unreal stesso che ci ha veramente aiutato. Gli strumenti incorporati come Blueprint e l’editor di materiale sono così potenti che puoi fare molto in una piccola quantità di tempo, con poche persone. È possibile impostare facilmente pipeline o effetti avanzati. Non aremmo assolutamente potuto creare il gioco senza Unreal Engine 4.

Come sviluppatore di giochi, cercavi modelli su TurboSquid per capire se avrebbe funzionato bene nel tuo progetto?

Dato che ci occupiamo di giochi, ovviamente la cosa più importante per noi è che i materiali siano pronti per il gioco. Quindi, le cose che abbiamo cercato erano assets che sono stati adeguatamente ottimizzati, utilizzando solo uno o due diversi materiali per modello (drawcalls), incluse texture di almeno 2048px in risoluzione e, preferibilmente, su mappe normali. I creatori di risorse che hanno comunicato (attraverso la descrizione o attraverso gli screenshot) che hanno testato le loro risorse in un motor,  come il motore Unreal, ci hanno dato una sensazione di sicurezza e abbiamo avuto più possibilità di acquistare i loro contenuti. In termini di formato, FBX è il formato standard utilizzato. Anche i formati più vecchi .OBJ o .3DS funzionano. A parte questo, abbiamo apprezzato molto i contenuti che hanno avuto molti screenshot sulla loro pagina dei prodotti Turbosquid, nonché una descrizione molto chiara, in modo da sapere esattamente cosa è stato incluso. Per quanto mi riguarda, non posso dare troppi dettagli in questo campo. Non abbiamo acquistato un sacco di contenuti che seppur sembrassero freschi,non avevano abbastanza dettagli sulla pagina del prodotto tali da convincerci che sarebbero stati materiale di qualità.

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