Oggi Sony Interactive Entertainment ha pubblicato un nuovo episodio di Lost Pages of Norse Myth, sul sito ufficiale di God of War , insieme ad alcuni nuovi asset incentrati sulle armi.

Diamo un primo sguardo ai modelli per l’ascia di Kratos, il Leviatano, forgiato dai fratelli nani Brok e Sindri per ristabilire l’equilibrio nel regno. Il secondo è lo scudo di Kratos, descritto come “rapido come un lampo, ma resiste a colpi che strapperebbero le difese ordinarie. È un armamento degno di un vero guardiano. “Il terzo è l’arco di Atreo. Puoi vederli nella galleria in fondo al post.

Inoltre, ascoltiamo dal Lead Gameplay Designer, Jason McDonald, e dal Lead Gameplay Engineer, Jeet Shroff, che le radici spartane della brutalità e dell’efficienza in battaglia fanno ancora parte di Kratos, ma ora che ha un figlio, ha bisogno di trovare un modo per trasmettere le sue conoscenze a lui. Non è più guidato dalla vendetta, e usare la violenza è ora più un modo per proteggere Atreus.

Kratos è ancora un combattente in forma, mentre Atreus ha più connessioni con la magia e la tradizione dei norvegesi. Gli sviluppatori erano un po ‘vaghi sulle abilità magiche del figlio di Kratos. Hanno appena detto che “ha un approccio più magico nel fare le cose. È più coinvolto in quel tipo di mondo. “Kratos ha una brutta storia con gli dei, quindi esita a lasciarsi coinvolgere, mentre Atreus è più aperto perché non ha lo stesso tipo di esperienze.

Dato che la fotocamera è molto più vicina a Kratos rispetto ai giochi precedenti, la visibilità del giocatore in termini di controllo della folla è più limitata, quindi Atreus riprende quel ruolo in termini di “gestione della folla” e varie minacce su Kratos.




L’obiettivo è di avere ancora la brutalità e la fierezza del combattimento di  God of War,  ma dandogli più sfumature. Viene fatto presente un esempio in cui in passato Kratos strappava il braccio di un nemico e poi lo pugnalavano ripetutamente. Ora fa ancora cose del genere, ma non è più “super-arrabbiato”. Sta cercando di imbottigliare la sua rabbia invece di scatenarla tutto il tempo.

Usa quella rabbia solo quando è necessario per la sopravvivenza o protezione effettiva, e in altri casi sta cercando di ottenere il controllo su di essa, creando una dinamica tra narrativa e combattimento.

Kratos ha una vera e propria modalità rabbia, in cui fa le cose più o meno come ha fatto in passato. Hanno anche deciso di assumere più meccaniche di tipo RPG in termini di ciò che si può equipaggiare. Il gioco è “molto più lungo” rispetto ai precedenti capitolo, quindi ci sono molti più oggetti da trovare.

La chiave dell’esperienza di combattimento è la scelta del giocatore in termini di dove guardare (grazie alla telecamera più vicina) ed essere tattico, essere in grado di passare dall’ascia alla mano nuda o usare le abilità di Atreus, fornendo anche un’esperienza più radicata.




I giocatori si aspettano ancora combattimenti frenetici, e la gente di SCE Santa Monica si impegna a fornirla, ma con uno strato di scelta e controllo aggiuntivo.

Il regista Cory Barlog voleva che l’ascia fosse presente “fin dall’inizio” in quanto è un cambiamento primario nel gioco. Lo scudo di Kratos è un elemento completamente nuovo. Parte dell’idea che sta dietro è quella di fornire una sensazione vichinga con l’iconico grande uno scudo e un’arma. Non volevano che Kratos andasse in giro con uno scudo gigante per tutto il tempo, quindi hanno avuto l’idea di farlo apparire e scomparire quando necessario. Molti hanno dubitato dell’idea all’inizio, ma alla fine il feedback è stato molto positivo.

Kratos può ancora lanciare la sua ascia, ma è principalmente un combattente corpo a corpo. D’altra parte, Atreus ha più abilità “folli” quando si tratta di variare, e questo è un equilibrio che funziona bene per il gioco.

Anche Atreus ha il suo pulsante. Può iniziare varie azioni da solo, ma normalmente impara le sue migliori abilità da quando suo padre gli comanda di usarle. Ecco di cosa tratta il pulsante. Usarlo permetterà ai giocatori di scatenare le più potenti abilità di Atreo nel momento in cui lo vogliono. È una parte importante del processo decisionale del giocatore in termini di estensione delle combo o di nemici devastanti. È fondamentalmente un’estensione dell’arsenale di Kratos in combattimento, e anche al di fuori della battaglia.

Un elemento molto importante per la squadra era che il giocatore non si sarebbe dimenticato di Atreus quando si trovava nel pieno della battaglia. Hanno fatto in modo che si sentisse utile e parte importante del gioco. Kratos ha bisogno di Atreo tanto quanto suo figlio ha bisogno di lui.

Gli sviluppatori si sono anche allontanati dai tradizionali eventi quicktime dei vecchi giochi God of War . Le azioni cinematografiche sono ancora presenti, ma non sono più casuali. Corrispondono ai combattimento appropriati che ti aspetteresti per ogni azione.

Mentre l’esperienza di combattimento è in parte simile ai giochi precedenti, ora il giocatore deve guardarsi le spalle. I nemici dietro a Kratos sono più difficili da notare e i giocatori devono posizionarlo in modo più deliberato e tattico. Questo aggiunge un nuovo livello di profondità alla battaglia.




God of War  uscirà in esclusiva per PS4 nel 2018. Un  paio di settimane fa una possibile data del rilascio del 22 marzo è trapelata  sul PlayStation Store del Nord America, ma Barlog non lo ha confermato al PlayStation Experience, quindi siamo ancora all’oscuro .

 

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